微软收购动视暴雪,走不出的 IP 战争

专栏号作者 / 砍柴网 / 2022-01-20 21:00
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18 日晚间,微软发布声明称,将以每股 95 美元的价格收购动视暴雪,交易总价值 687 亿美元。交易完成后,微软将成为仅次于腾讯和索尼的全球第三大游戏公司。

文 | 光子星球,作者 | 文烨豪,编辑 | 吴先之

18 日晚间,微软发布声明称,将以每股 95 美元的价格收购动视暴雪,交易总价值 687 亿美元。交易完成后,微软将成为仅次于腾讯和索尼的全球第三大游戏公司。

微软入局游戏赛道已有 20 余年,此番发起游戏行业有史以来最大的一笔交易,且以全现金的方式出手,背后到底出于怎样的意味。

游戏新军的 IP 困局

显然,微软是需要暴雪的。微软游戏业务负责人菲尔 · 斯宾塞曾表示:" 作为一家科技公司,你必须从事游戏业务。"

时间回到 2000 年前后,彼时微软已借由 Windows 系统占领了 PC 场景,家用游戏机成为了微软业务版图中的下一座城池。

为此,初入游戏赛道的微软接连洽谈了当时的游戏机厂商,但不管是落魄的世嘉,还是任天堂亦或是索尼,均不愿与微软合作。

这其实很好理解,主机厂商手握游戏终端,光凭登陆自家平台的游戏抽成即可赚的盆满钵满,并没有理由引入外部操作系统让人分去蛋糕。

四处碰壁,却又亟待入局,微软最终打出了 " 收购牌 "。2000 年,微软同游戏制作商 Bungie Studios 达成合作协议,而后者为其打造出微软迄今最大的自家 IP《光环》。

但仅做发行商满足不了微软的野心,其目光显然望向的是整个游戏市场。基于此,2001 年 11 月,微软发布初代 Xbox,并以亏本打市场的方式售卖。

最终,初代 Xbox 卖出约 2400 万台,帮助微软拿下了北美市场,但由于日本市场的蛋糕已被索尼、任天堂、世嘉瓜分殆尽,初代 Xbox 未能激起声浪。

可以说,初代 Xbox 几乎奠定了主机御三家(微软、索尼、任天堂)此后 20 年的格局,时至今日,北美依旧是微软的大本营,而日本市场微软仍就难以涉足。

值得注意的是,受限于技术水平,早期游戏往往基于特定设备平台开发,很难实现多平台兼容。而为吸引更多用户,在很长一段时间内,御三家都奉行独占策略,即独占游戏仅能在其自家平台发行,玩家唯有购买游戏机作为门票。

然而,当时的微软作为新军,在独占游戏方面显然无法与同赛道内的老炮们相比。据统计,用户为初代 Xbox 主机购买的游戏平均只有 3 款,而同期索尼 PS2 这一数字高达两位数。

即便微软可不计开销地砸钱兜售硬件,游戏阵容方面仍会被盖过一头,在此背景下,收购 IP 成为了微软唯一的出路。

因此,回顾微软布局游戏赛道的路途,倒不如说正是靠一次次收购堆叠出的 " 砸钱史 "。

除却多如牛毛的游戏开发团队,在收购动视暴雪之前,微软其实早已以两起重磅收购在游戏业掀起波澜。

2014 年 9 月,微软 25 亿美元收购知名游戏《我的世界》开发商 Mojang AB。2021 年 3 月,微软以 75 亿美元收购贝塞斯达母公司 ZeniMax 的交易达成。

《我的世界》作为全球有史以来最畅销的电子游戏,去年 5 月销量已破 2 亿,月活 1.26 亿,且自带活跃度极高的玩家社群,无疑能补足缓解微软《光环》《战争机器》等独占游戏系列玩家收窄的局面。

贝塞斯达则手握《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《德军总部》等玩家翘首以待的知名 IP,而微软也确认贝塞斯达开发的部分游戏将由自家平台独占。

显然,微软砸下重金,意在补足自身羸弱的 IP 阵营。

而同样的逻辑,置之于动视暴雪同样成立。动视暴雪作为全球最大的第三方游戏厂商,旗下 IP 包含《使命召唤》《魔兽世界》《暗黑破坏神》《守望先锋》《炉石传说》等。

《使命召唤》作为年货游戏,每部销量稳定破千万;《魔兽世界》《暗黑破坏神》系列横跨数代玩家,情怀粉众多;《守望先锋》《炉石传说》作为竞技游戏,都曾在电竞领域叱咤风云 ......

不夸张地说,上述任一游戏单拎出来,都足以牵动玩家的热情,更何况微软此次是将其打包带走。对此,微软表示:" 完成后,我们将在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中提供尽可能多的动视暴雪游戏。"

二者作为微软的游戏订阅服务,用户一经订阅,便不必再为游戏单独付费,目前 Game Pass 已拥有超 2500 万订户。合理设想,一旦销量巨作《使命召唤》登陆微软 Game Pass,其用户体量规模势必还将大幅上升。

基于此,当收购消息一经传出,各大游戏论坛上,围绕 " 索尼谢幕次世代 " 的论调当即占据了主流的话语,可见动视暴雪 IP 的威力。

IP 是游戏的尽头吗?

IP 为何重要?首先,高知名度 IP 自带流量,而流量正是娱乐至死的时代厂商急需的属性。

以常年位居全球 IP 价值榜首的《宝可梦》为例,作为横跨游戏、动画、漫画等多个领域的顶级 IP,迄今 IP 总收入已达 1090 亿美元。而落脚于游戏领域,《宝可梦》IP 依旧发挥着其威力。翻看历代正作,自 1996 年以来,《宝可梦》IP 作品在任天堂 GB、GBA、NDS、3DS、Switch 主机销量均在千万级上下。

而近作《宝可梦 剑 / 盾》画面场景虽饱受玩家吐槽,但系列死忠却一边痛骂 GameFreak(宝可梦 IP 持有公司),一边将其销量推至业界翘楚的 2000 万量级。足以说明 IP 对游戏销量的正向作用。

除流量属性外,IP 也是内容质量的保证。对游戏赛道而言,此类 IP 能显著降低玩家的信任门槛。

以《塞尔达传说》系列为例,在专业评分网站 Metacritic,其历代作品均分在 90 上下,这也就意味着一旦新作问世,玩家不必为其内容质量而担心。

然而,流量与信任门槛作为 IP 的通用属性,早已体现在娱乐市场的诸多方面。而对游戏赛道而言,IP 的价值似乎不止于此。

以次世代主机为例,微软旗下 Xbox Series X 虽然在硬件规格上领先索尼 PS5,但由于旗下独占游戏均已登陆 PC 平台,因此 Xbox Series X 在国内某闲置交易平台的售价仅能与 PS5 持平,甚至一度超越被 PS5 超越。

抛却产能溢价等因素,硬件规格间的差价,便是玩家为索尼独占 IP 的埋单,而面对缺乏独占游戏的微软主机,玩家似乎并没有太多购买的理由。

因此," 御三家 " 想要打赢主机之战,IP 加持不可或缺。其中握有《马里奥》《宝可梦》等顶流 IP 的任天堂自然没有所谓的 IP 焦虑,而短兵相接的索尼与微软,即使其 IP 不走独占路线,也势必会以 " 独不占 " 的方式,保住自家的游戏基本盘。

而主机战场的厮杀境况,放在国内市场亦是如此。随着当下国内游戏市场监管收紧、版号停发,国内游戏产业正处寒冬之中,出海显然是更好的选择。

然而出海,就面临着更大广度的竞争。以腾讯为例,一旦出海,便很难复刻国内基于 QQ、微信社交流量池的三级火箭模式,IP 自然成为了桎梏下的出口。

近年来,腾讯旗下光子工作室群同海外大厂合作,接连将《PUBG》《APEX》《英雄联盟》等热门游戏搬上移动端,而天美工作室则是同任天堂合作,推出《宝可梦大集结》。

而网易自然也未闲着,陆续代理、合作开发《宝可梦大探险》《暗黑破坏神:不朽》《哈利波特:魔法觉醒》等作品,企图通过 IP 杀出重围。

显然,对于国内游戏厂商而言,IP 是打响名号的捷径,但这并不意味着 IP 就是开启成功之路的万能钥匙。

时至今日,重 IP 轻质量的打法仍是不少游戏厂商的生财之道,前几年所谓的 " 影游联动 " 便是其中的一环。鼎盛时期,各种套 IP 的换皮游戏层出不穷,游戏厂商借助 IP 吸引流量,但却忽视了对于游戏内核的打磨,进而导致流量在初期增长后一落千丈,沦为无人问津的同质化产物。

可见,"IP 牌 " 并非通路,唯有内核质量与运营,才是推动游戏成功的 " 王炸 "。

去年曾红极一时的《赛博朋克 2077》便是很好的例子,制作商 CDProjetRED 曾凭借《巫师》系列在玩家圈层中享誉盛名,其对《赛博朋克 2077》的前期宣发更是将赛博朋克一词写入互联网语境。

但随着 BUG 频出、打磨粗糙的游戏成品最终出炉,《赛博朋克 2077》成为了玩家眼里的笑话,而 CDProjetRED" 波兰蠢驴 "(做游戏太过实诚,游戏质量颇高且不加密,以至于被玩家感叹蠢)威名也荡然无存。

因此,尽管游戏巨鳄们 IP 战难止,但 IP 并不会成为游戏的尽头。如果硬要给游戏找寻终点,那或许只有 " 游戏 " 本身才足以承其重。

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