庞大的市场、充足的体量 游戏视频蕴藏巨大金矿

专栏号作者 科技观察线 / 砍柴网 / 2018-11-01 18:09
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围观别人打游戏,“看”家们能一起收获快乐。

近日,美国视频游戏开发商Epic Games宣布获得12.5亿美元的投资,多达7位投资者成为该公司的新股东。

Epic Games方面表示,新加入的投资者将与技术,娱乐,职业体育,电竞等前沿的高战略投资公司及个人建立强大的合作伙伴关系。

在私募股权公司KKR的带领下,最新一轮融资包括Iconiq Capital,Smash Ventures,aXiomatic,Vulcan Capital,Kleiner Perkins和Lightspeed Venture Partners等七人。

KKR主任TedOberwager表示:“Epic Games从根本上改变了公司富有远见的领导力下的互动娱乐模式。

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易体网/茜茜   编辑/暮烟

Epic Games创始人兼首席执行官Tim Sweeney补充道:“我们很高兴与金融,体育和娱乐界最优秀的人士合作。该合作加强了Epic在实时3D技术领域的领先地位,并加速了我们改善人们游戏,工作和与世界互动方式的能力。“

据悉,该公司六年前的市值仅有6.6亿美元,而目前市值已高达近150亿美元。除了以上新增的投资者,其现有的投资者还包括迪士尼和中国巨头腾讯,后者在2012年购买了该公司48%的股份。

短短的六年时间,游戏视频为什么能够在今天如此火爆,如此吸金呢?

人们为什么喜欢看游戏视频?

通常来说,打游戏不算个健康向上的爱好,爱上游戏之后,要常常面对旁人“不务正业”的指责而爱看游戏视频或游戏直播这件事就更难被周围人理解。旁人可能会有这样的质疑:

游戏里的情节能比正经编剧写出的情节好看?看视频,能比自己打游戏过瘾吗?

这些“圈外人士”看不懂也不奇怪。从人们最直观的想法出发,游戏当然是用来玩的而不是用来看的。

但游戏视频或游戏直播其实并不小众。早在 2014 年,游戏《我的世界》就成了视频网站 YouTube 上排名第二的搜索热词。 SuperData Research预测 2016 全球游戏视频受众将达到 4.86 亿,到 2017 年将增长至 7.90 亿。

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据易观数据的统计,早在2015 年中国游戏直播市场的规模已有1.1 亿元人民币,2016 年有 2.1 亿元人民币。

那么为什么会越来越多的热衷于看别人打游戏呢?游戏领域的传媒公司 Kill Screen针对这个现象总结了以下两个原因:

首先,太投入的时候可能顾不上欣赏事物的魅力, Kill Screen 把这种现象叫做沉浸悖论。也就是说,有些情况下“沉浸程度”和“发现事物魅力的可能性”是负相关的。

游戏里的很多元素,比如画面、场景、音乐,都是精心设计、值得细细欣赏的。但在打打杀杀和激烈竞技的过程中玩家往往很紧张,无法 get 到这些美点。

但在看别人打游戏的过程中,往往不会那么紧张,反而能注意到游戏的细节之美,得到跟打游戏不一样的乐趣,也不会辜负游戏设计者的良苦用心。

另外,各种文化娱乐都是社会化的产物,这个时代人们越来越热衷于评论和诠释一切。想想日常生活中无论是阅读、观看影视,还是使用社交网络,都花了大把时间旁观或评论别人的行为和生活。

看别人打游戏的过程也一样是在旁观和评论中满足这种需要。

比如在 Google 对游戏视频受众的调研中,只有 37% 的受众认为自己算是“游戏玩家”,对 YouTube 游戏视频受众来说,看这些视频的原因绝不仅仅是搜集信息或攻略,还有获取乐趣,对围观和评论的热爱同样适用于游戏领域。

游戏视频分享网站的商业逻辑

在国内,游戏产业是养活了包括巨头腾讯、网易、盛大在内的大大小小互联网企业。不过针对游戏玩家的第一个属性:喜欢自己玩游戏,很多厂商基本上都在迎合这个需求。而第二个属性,看别人玩游戏,则没有什么人在做。

根据一项IHS在今年5月份调查数据显示,中国大陆已然成为互联网端观看游戏视频最大的市场,美国和韩国紧随其后。

以Twitch一家游戏视频分享网站为例,其每月活跃用户量高达5500万,而且有58%的用户每周会花超过20个小时在Twitch上观看游戏视频。

2017年全球范围内游戏玩家,花费在游戏视频观看的总时长高达24亿小时。

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根据IHS数据显示,30%的游戏玩家在固定的平台上观看游戏竞技视频,其他则在线上。这个数据看似不高,但是结合全球游戏玩家的巨大体量,Twitch对渗透客厅电视屏幕的作用,其实不可小觑。

游戏玩家是一个特点非常鲜明的群体,他们有很多普遍的特点。

首先是碎片化。它分为两个方面,一是散落在电视、PC、平板电脑、智能手机大小不一的各块屏幕上;二是不同种类游戏有千款万款,玩家也就分散在不同游戏上。

不过专注垂直游戏分享网站可能就那么一两个,Epic Games的潜能之一,就是把散落在客厅、移动端、桌面端的不同玩家,散落在不同游戏上的玩家聚合起来。

其次是年轻+黏性。游戏玩家大部分以年轻人居多,这个特点基本上不用考证。另一面,游戏玩家超强的黏性,可能很多人还没有一个清晰的认识。

电子竞技在亚洲非常风靡,热门的电竞选手有大批粉丝,一到比赛,游戏玩家的热情和参与度非常高。韩国有专门的电视频道用来播放StarCraft或其他游戏竞技视频,就是游戏玩家的旺盛需求所催生。

在美国,游戏产业的规模也是超越好莱坞影业的存在。而且游戏玩家的激情和参与度,是远胜于电影和电视的,在游戏屏幕前花的时间也多于电影和电视。

前面是韩国和美国的情况,中国这个拥有全球最多游戏玩家、同时也是游戏视频播放的最大市场。

然后是社交。一群兴趣导向的年轻人聚在一起,不可避免就有社交的味道在里面。游戏视频可以让观看者近距离接触游戏大神,接触其他玩家找到共同话题。用户参与度更高,黏性不断增强的过程中,能够植入什么商业价值,也是值得思量一番。

更受欢迎的游戏直播

直播最早就是在游戏领域运用最广,而在今天游戏视频越来越多的情况下,游戏直播依然是比游戏视频更受欢迎的形式,原因在于游戏相比于其他内容形态,有着其特殊性。

众多平台都在争相推出自己的直播产品,这就为直播这种新形式在效果上比PGC内容更受欢迎提供了条件。

不仅游戏直播,其他很多的直播受欢迎的一个重要的原因就是,观众想看什么就播什么,直播具有超强的互动性,这一点是网络节目很难即时提供的。

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虽然类似《暴走大事件》这类的头部视频内容也做到了观众想看什么就播什么,但在即时性上不及直播形态,另外在直播的时候观众通过弹幕将自己的意愿传达出来,主播看到了也会及时给出反馈,互动效果非常好。

直播也使得主播平民化。一场游戏,主播在直播的时候不一定会打得非常好,这就使得主播更加接地气,将好坏失误全都展现出来,与观众距离很近,不再是高不可攀的明星,普通的观众甚至都可以去狙击主播。

同时,直播能够满足观众更多内容需求,不会受节目时长限制。即使粉丝非常喜欢看一个游戏类的节目,但是节目只有短短的10分钟,而直播不同,直播的时长远远大于节目本身,观众可以一直看下去,很多时候直播也兼具了节目花絮展现的功能。

最重要的是,游戏直播的参与性更强。观众在玩游戏的时候很有可能就上了主播的屏幕,观众还有可能在对面将主播打败,这样能让观众有更强的参与性。

围观别人打游戏,“看”家们能一起收获快乐。看到有的视频博主打得那么开心,有的博主玩游戏时笨笨的样子,或者有的博主边打边和观众调侃、聊天,都让观众心情变好。这些真实的乐趣是看电影、看小说替代不了的。

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